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Análisis profundo: Anima: Beyond Fantasy

Y el hombre olvidó.
-Millenium.

Anima Beyond Fantasy es un juego de rol editado en 2005 Por la editorial Edge Entertainment. Anima nos situa en Gaïa, un mundo complicado, catalogado de Fantástico-Renacentista. El juego fue creado por autores españoles en conjunto con autores japoneses. Anima es un juego descrito como "Un juego con el que puedes imitar a prácticamente cualquier manga/anime".


Sistema

Anima: Beyond Fantasy (ABF para abreviar) tiene uno de los sistemas de juego más complejos que existen, aunque en apariencia sea sencillo. En ABF se emplean dos tipos de tiradas; Con D10 y con D100. Mientras que el D10 se emplea para una serie de controles directamente en las características, el D100 es el eje del azar del juego.
  • Progreso del personaje y experiencia
Aqui tenemos una de las partes complejas del juego. ABF emplea un sistema basado en niveles, otorgándote cada nivel una cantidad de puntos para invertir y mejorar tu ficha. Y ofrece muchísimas opciones, casi infinitas. También emplea categorías, como Guerrero, Maestro en armas, Ilusionista o Mentalista, hasta llegar a unas veinte. Es relevante destacar que el nombre de cada Categoría es solo nombre, y no influye en el personaje más allá de definir unas pocas habilidades, y su estilo "principal".
  • Habilidades
El juego nos presenta un sistema  de habilidades "primarias" y "secundarias". Las habilidades primarias están divididas en cuatro secciones, a saber:
  1. Combate físico/Ki: Se trata del conjunto primario más orientado al combate, a la pelea pura y dura, ya sea con armas, artes marciales, o lo que se nos ponga delante. Podemos introducir en esta categoría el Ki, que sería una disciplina sobrenatural que cualquier personaje puede desarrollar, basada en la energía espiritual del usuario, incluso ofreciendo al jugador la posibilidad de crear sus propias y espectaculares técnicas personales.
  2. Magia: El conjunto que engloba la magia, personajes que no solo son capaces de llevar un combate empleando sus poderes y hechizos, si no una gran lista de posibilidades a llevar a cabo mediante éstos. Con una reserva de magia, una capacidad para emplearla y conociemiento de lo que quieres hacer, la magia se realiza.
  3. Convocatoria e Invocación: Es una variante basada en llamar seres. Comparte con la Magia la reserva mágica, que emplea para realizar sus habilidades, que en el caso de la convocatoria son cuatro, una para llamar, otra para controlar, una tercera para atar y la última para expulsar seres sobrenaturales, en el caso de la Convocatoria. Esto ofrece un listado de sirvientes de lo más variopinto, como salamandras ígneas, todo tipo de elementales y seres varios. En cuanto a la Invocación, por trasfondo descubres que hay una serie de entidades de poder colosar que pueden ser llamadas mediante la misma habilidad de llamar. Con esto logras llamar una parte de uno de estos seres, que te ofrece su poder temporalmente, "a lo Final Fantasy".
  4. Psíquica: Las disciplinas psíquicas nos ofrecen un abanico de posibilidades tanto dentro como fuera del combate, desde levantar una piedra en el aire, hasta poder ver el pasado de un lugar, pasando por control de los elementos.
Cabe decir que estas disciplinas pueden ser empleadas indistintivamente de la clase (algunas facilitan el uso de una o más de ellas) .
También tenemos un listado de habilidades "Secundarias" que vendrían a ser las típicas habilidades (acrobacias, Liderazgo, Advertir, herbolaría, robar, forja y muchísimas más) que tienen su propio método de desarrollo, mediante los puntos que obtenemos por subir de nivel para comprar mejoras en la ficha, como por un sistema de mejora por nivel.
  • Dificultad de uso 
Anima; Beyond Fantasy no es un sistema simple. conlleva muchos detalles y valora muchas situaciones, además de emplear distintas (y distintivas) mecánicas para el combate, el ki, la magia, la convocatoria y el psíquico. También influye todo el sistema de creación de criaturas, muy extenso.
  • Forzando el sistema
Una de las partes más resistentes es que es no solo un juego, si no también un sistema, muy completo para abarcar muchísimas posibilidades (la práctica totalidad del género Manga es enorme), lo que hace que el sistema sea difícil de forzar, ya que puede adaptarse a casi una infinidad de posibilidades y mundos.
  • Combate
En ABF el combate es una de las partes importantes del reglamento, por lo que encontramos que está bastante cuidado. El sistema de ataque y defensa conlleva una serie de penalizadores/bonificadores para maniobras y situaciones. También el cálculo de crítico está bastante ajustado, aunque todo esto conlleva mucha información a tener en cuenta en el momento de dirigir, y bastantes cálculos.
  • Otros
Lejos de forzar el sistema, en primeras partidas puedes perfectamente omitir partes del sistema, jugar sin magia, ki, poderes psíquicos o convocatoria y seguir teniendo partidas complejas en cuanto al sistema. Lo que permite ir agregando partes a posteriori para añadir complejidad al juego.

Ambientación

  • Fuentes y/o Referencias
 Dada la basta profundidad del trasfondo de ABF, podríamos decir que tiene referencias culturales de muchísimas partes del mundo. Podemos ver guiños a héroes o dioses, o referencias casi directas, lugares e incluso vertientes políticas y filosóficas.
  • Mundo: Lugar
ABF nos sitúa en Gaïa, un mundo en el que en apariencia tiene similitudes con el renacimiento europeo. Tenemos un poderoso imperio en declive, una iglesia influyente que debe hacer frente a firmes oposiciones religiosas y renovados conflictos políticos entre países que durante un tiempo mantenieron una paz precaria y tensa. también tenemos un elenco de organizaciones independientes y personalidades que, tienen intención de llevar a cabo sus propios fines, sin importar el precio para llevarlos a cabo.
  • Mundo: Fauna
 La fauna de Gaïa se diferencia en dos grandes bloques: La natural y la sobrenatural. la primera es en su mayoría como la nuestra, animales normales y corrientes, o no tan comunes. En cuanto a la sobrenatural, tenemos no solo seres clásicos, como Dragones, Gólems, ninfas, etc, si no todo tipo de seres nacidos de la imaginación humana.
  • Mundo: Espiritualidad y fe
En Gaïa tenemos una gran variedad de credos y cultos, grandes como el cristianismo (en su propia versión), además de muchas referencias a cultos como el nórdico, el celta, sintoísmo o el islam. Evidentemente las gentes que viven influenciadas por alguno de estos cultos acaban desarrollando amistades o enemistades con el resto, por razones que todos conocemos.
  • Entorno
Jugar en Gaïa ofrece una cantidad de posibilidades y puntos de vista más variados incluso que el sistema. Puedes, desde interpretar tramas políticas o sociales, hasta la guerra más bárbara, pasando por exploraciones, intrigas y una buena variedad de situaciones que hacen difícil hablar de un "entorno", ya que éste puede cambiar mucho de una partida a otra.

Manual


Ahora analizaremos el manual básico, también conocido como "Core Exxet" en su versión más reciente.
  • Formato
Cuando hablamos de Core Exxet hablamos de 320 páginas a todo color, en formato Cartoné, con unas ilustraciones muy afines al género manga, pero a la vez muy poco simples. 
  • Capítulos

El manual se divide en cuatro capítulos: Introducción, libro del jugador, libro del director y apéndice. En la introducción encontramos la típica información sobre mecánica simple, tiradas y el tan perenne ¿que es un juego de rol?. En el libro del jugador, encontramos toda la información esencial para jugar, Creación de personaje, Categorías, Habilidades, Equipamiento, Combate, Ki, Magia, convocatoria y píquica. En el libro del director encontramos toda la información de trasfondo, razas (su ubicación fuera del libro del jugador está totalmente justificada), Deidades y un muy completo sistema de creación de criaturas y seres además de un pequeño bestiario. Para acabar, el libro posee un apéndice, con un breve resumen sobre conversión de sistemas y un muy útil glosario de referencias, a menudo de mayor utilidad que el propio índice.
  • Comprensión
Core Exxet es un manual que de primeras se te puede atascar, es un poco ambiguo en algunos términos y conceptos, por lo que de primeras puede causar algunas confusiones. Aún así, puede hacerse espeso por la cantidad de información que posee.
  • Ilustración
Core Exxet está repleto de ilustraciones de buena y gran calidad, de varios artistas, con un estilo afín a la ambientación que pretende el juego, muy coloridas y vistosas.
  • Ergonomía y dependencia
Este manual resulta una herramienta imprescindible en todas las partidas, ya que contiene una gran cantidad de tablas. Del mismo modo, gracias a su glosario, encontrar la información suele ser rápido lo cual se agradece tras unas cuantas partidas. Es un libro que suele acabar un poco maltratado, dado su continuo uso.

Opinión e impresiones

Arka: Personalmente, ABF es el primer juego que mastereé y me proporcionó muchos dolores de cabeza para comprender su sistema. Ahora que ya tengo experiencia y control sobre él, empiezo a ver sus límites, como el sistema de "habilidades secundarias", que parece un tanto descuidado. Me gusta dirigir una serie de partidas de vez en cuando, y me falta el poder dirigir una campaña, pero tengo ganas de probar muchos juegos, y por tanto, no tendré muchas oportunidades de momento de hacer la partida que querría. Otras pegas que le encuentro es la ficha oficial, en la que sinceramente no se puede comprimir bien muchos datos necesarios para la partida, además de fallar en la distribución del espacio. por otro lado, me encanta el trasfondo, por lo vasto y complejo que es, además de todas las posibilidades que ofrece.

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